PINTURA

La especialidad de Pintura de la PUCP plantea su formación principalmente como una forma de pensamiento visual a través del aprendizaje de medios técnicos de representación. El conocimiento en la aplicación del color, la forma, la perspectiva y la materialidad en interacción con nuevas tecnologías, medios y soportes la han llevado a formas de expresión de permanente innovación en la cultura visual contemporánea.

Acorde al perfil de egreso y la inserción en el medio artístico profesional, en su último año de estudios, las y los estudiantes desarrollan las competencias de investigación-creación, aprendizaje autónomo y gestión. De este modo, desarrollan propuestas creativas y recursos metodológicos que fortalecen la reflexión y el pensamiento crítico en función de la discursividad de los lenguajes y de los medios empleados. Estos procesos de investigación-creación se desenvuelven a través de aspectos técnico-procesuales inherentes como la edición o el montaje; así como la fundamentación teórica del proyecto a través de la escritura.

EGRESADOS

ADRIANA VILLAFUERTE

Tecnonecromancia y Cyborg n°3

aborda la muerte y el duelo, temas que decidí desarrollar dada la cantidad grotesca de fallecimientos que se dio por la pandemia de Covid-19, así como la muerte de mi madre debido al cáncer. En esta instalación trabajo la búsqueda de la (posible/añorada/utópica) fase del “postduelo”. Y es que, lamentablemente, la emergencia sanitaria de ese entonces limitó el desarrollo de las ceremonias funerarias, lo cual hizo que poder procesar el duelo se nos hiciera mucho más difícil, como sociedad y como individuos. Yo declaro que es necesario tener un espacio para poder hablar del tema.

Como propuesta estética (y terapéutica) intento visibilizar al “fantasma” del duelo mediante una serie de “cyborgs en relicarios”, de tamaño pequeño y encima de una mesa de acero, que buscan asirse a recuerdos distorsionados. Dichos recuerdos encapsulados se manifiestan en fragmentos orgánicos que sugieren partes de cuerpos (como el tórax, huesos, órganos, ligamentos, etc.), intervenidos con elementos clínicos como mangueras, alambres y silicona.  Este es el “Cyborg n°3”, o “Cyborg necromántico”, un híbrido tecnológico por el que es necesario transitar para poder atravesar el duelo y, finalmente (o idealmente), poder dejar ir a quien ya falleció.

En el centro de la instalación se aprecia una “x” translúcida en cuyos brazos reposan cuatro versos del poema tanatológico “Aceptar lo inevitable”, escrito por mí. Este suena de manera repetida, con diversas voces y objetos sonoros intervenidos. A los lados están los dibujos, los cuales desarrollan el mismo tema de los “cyborgs en relicarios”, pero desde una perspectiva más cruda, inmediata y sucia. Todos los cables y mangueras apuntan hacia un “arriba” metafórico.  Con todo ello, se busca generar la sensación de estar en un laboratorio, y a la vez, en medio de una práctica ritual.

JIMENA LAGUNA

¡Promesas! es un proyecto que explora las cualidades subjetivas y poéticas que poseen los Sistemas Alternativos y Aumentativos de Comunicación (SAAC), más específicamente los Pictogramas. 

Mi interés por la aplicación de los pictogramas como lenguaje poético surge de la concepción estereotipada y capacitista que tiene la sociedad sobre las necesidades comunicativas de las personas que hacen uso de los SAAC, creyéndose popularmente que aquellos individuos que se comunican de manera no hablada no tienen necesidades comunicativas complejas, y que por lo tanto no necesitan de un lenguaje que les permita comunicarse fuera de lo extremadamente práctico. Yo, como individuo autista, aplico entonces mi SAAC de interés, los pictogramas, a la menos necesaria (en cuestiones de supervivencia) y más impráctica forma de escritura posible: la poesía. 

Este proyecto artístico consiste en dos tipos de piezas, ambas utilizan pictogramas como lenguaje visual y son interactivas y participativas.

LORENZO ANDRÉ MARIN

La concepción del paisaje tal y como lo conocemos es una construcción cultural en permanente cambio, una categoría que no ha estado siempre presente en el pensamiento humano. Un término que surge en la especificidad de la estética es hoy utilizado con una gran amplitud de referencias, tanto en la esfera académica, política como en el lenguaje cotidiano. El campo artístico nos propone así una manera de mirar, valorar y enjuiciar el territorio que nos rodea. Podemos señalar que para que exista una noción de paisaje es necesario la mirada de un territorio por parte de un sujeto. Una mirada que si bien en un comienzo puede ser individual e introspectiva también puede apuntar a una colectividad, produciendo de este modo una dinámica de percepciones múltiples y simultáneas que se traduce en interpretaciones y representaciones de una sociedad. Es así que la noción de paisaje para el proyecto se formará por la intervención de varios factores como el significado, la experiencia, la percepción, la representación, la memoria o la escritura, en todos los casos se manifiesta como un constructo, producto de una alteración y representación que hace el ser humano sobre el territorio, el paisaje se convierte así en lo que pensamos y habitamos.

MARCIA TELLO

El proyecto trata las dinámicas entre cultura y naturaleza a partir de la representación de esta, las implicaciones políticas que tiene el paisaje en tanto configura una forma de relacionarnos con el territorio. En este marco, me interesa trabajar la idea del kitsch en relación con la naturaleza, entendiendo el kitsch como un sistema escénico construido a partir de las ruinas de una naturaleza historizada; cursi y exuberante, decorativa y extrañamente familiar.

MILENA BUSTAMANTE

Tinctogramas es un conjunto de dibujos lingüísticos basados en el gesto caligráfico. El proyecto propone la invención de un lenguaje con énfasis en la escritura y esta a su vez con gestos que condensan ideas compactadas. Cada gesto forma parte de un vocabulario y gramática de una lengua escrita a la que se llama tinctograma, que quiere decir “hacer un ideograma o logograma con tinta”. 

Hay tres características que constituyen el idioma propuesto en este proyecto: es universal, críptico y rítmico. Los tinctogramas, en conjunto, conforman un sistema de escritura exclusivamente gráfico que se basa en el gesto caligráfico en confrontación a la arbitrariedad del lenguaje ya existente. Para esto se realizaron diversas metodologías como el análisis de distintas escrituras y lenguas: español, italiano, francés, portugués, inglés, holandés, coreano y quechua. Se elaboró un repertorio de gestos asonoros a partir del sonido de las palabras y se evaluó la composición rítmica imposible de las oraciones hechas con tinctogramas acompañadas de dibujos. 

La obra se aprecia con un libro guía que recopila la información del funcionamiento de los tinctogramas en un montaje de experiencia estética, informativa y descifracional.

JUAN CARLOS CATACORA

La ficción siempre ha estado presente en nuestra historia. Ha servido de distintas maneras a los seres humanos, desde intentar brindar una explicación al mundo y los fenómenos que nos rodea, así como de medio para la creación y la investigación en distintas disciplinas.

¿Y después qué? es un proyecto que busca presentar una ficción futura donde una guerra civil toma lugar. Un conflicto resultante de la crisis histórica en la que el Perú se ha visto sumida, sumado a una especulación del desarrollo de un conflicto bélico. Como parte del cuerpo de obra que compone “¿Y después qué?”, el presente cuadro es la representación de la general de los ejércitos del sur Enedina Díaz.

MARIA PAULA COELLO

Anagnórisis es un videojuego de realidad virtual que visibiliza la problemática de la violencia de género dentro de los videojuegos. Las personas que participen podrán reconocer actitudes de violencia ejercidas dentro de este entorno lúdico y ser partícipes activos de las acciones de violencia representadas.

Este proyecto se encuentra en proceso de producción y es parte de la tesis ganadora del Premio FEAPE 2022, de la Facultad de Arte y Diseño de la PUCP: Anagnórisis: La violencia de género en los videojuegos.

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